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Los mundos de Coraline

B-Cultura

coraline sociedades virtuales

 

“¡Tú no eres mi madre! ” (...) “¡Claro que soy tu madre, tonta!. Tu otra madre.”

  Explica la otra madre con botones en vez de ojos y sin perder la sonrisa.

(''Los mundos de Coraline''. Director Henry Selick. 2009.)

 

Ésta sería una introducción, como mínimo, más sugerente aunque mucho menos rigurosa que la información que se anticipa en la web sobre “Sociedades virtuales”, una exposición que tendrá lugar el centro de artes Santa Mónica a partir del 9 de Diciembre. Supuse, entonces, de alguna manera, que el tono de la exposición sería cuando menos poco crítico, pero muy informativo. Sobre esta suposición completamente infundada, me dediqué a recopilar referencias que den una visión que creí fundamental para que acompañase a quien quisiese visitar esta exposición completamente recomendable.

   

Al parecer existen desde hace ya varios años un buen número de estas sociedades que se desarrollan en mundos virtuales y muchas de ellas se fundamentan en el video juego, idea bien ilustrada en “ExistenZ” película de David Cronenberg  (1). Sin embargo, Second Life, que cumplió 6 años este verano, me pareció a primera vista la más ajustada a lo que se podría entender en principio por sociedad virtual. Allá me voy al ordenador a intentar enterarme de qué va todo esto. Googleo Second Life, aparece su página, me descargo su programita y voilà, unos 24 Mb más tarde inicio el registro dentro de una sociedad virtual. Es un registro bastante habitual y rápido, en el que hay que proporcionar un email para activar la nueva cuenta. Las primeras señas de identidad para el nuevo yo virtual o -avatar- son: un sexo a elegir entre dos (¡qué poca imaginación!), un nombre de nuestra creación, un apellido que sorprendentemente se elige de una lista de posibles y un look inicial precocinado por ellos, de lo más anodino y dispar.Activada la cuenta se ejecuta el programa, allí aparece mi avatar en el medio de otros tantos que como yo, recién llegados, no saben ni cómo se camina. Un sin fin de letreros luminosos anuncian diferentes productos gratuitos u ofrecen ayuda al newbie (recién llegado). A los dos segundos te familiarizas con el mundo poligonal en 3D (que da la sensación de estar a medio terminar), sobre todo por que es una réplica de un posible lugar real, algo como una pequeña isla en Dubai, quizás, o en un parque de atracciones. Al rato ya se me podía ver corriendo de un lado para otro como una loca (mi avatar es una mujer que bauticé como Coraline Qork).

El aprendizaje es rápido; se puede correr, caminar en todas direcciones, se puede volar y mientras se vuela notar una especie de resistencia al viento y a la gravedad. Existe la gravedad y te puedes caer, pero claro, no mueres, ni te hieres, solo emites un “auch” anglosajón, y en caso de chocarte con algo se oye un sonido hueco a golpe de madera. Se puede cambiar el punto de vista, nunca habrás sido tan consciente de ti mismo (o de una simulación de ti) y de tu espalda, que es el punto de vista por defecto. Se pueden teletocar cosas, telemoverlas y telepotransportarse a uno mismo. Para comunicarse con los demás se utiliza un chat, bien a través de teclado o bien usando audio (micro y cascos). En la pestaña general del chat se escuchan mensajes de otros avatares situados dentro de un radio de distancia bastante módico. Cuando uno se familiariza con las habilidades básicas del avatar y las restricciones de la física virtual con las que se diseña second life ya se ha instalado una suerte de identificación con el propio avatar.

 

La acción comienza cuando utilizando las herramientas de búsqueda y teletransportación comienzas a explorar diferentes mundos, y mejor claro está si te buscas algún compañero de viaje o compañeros. Todo el mundo busca contacto o ayuda de algún tipo. Conocí a Christen Voormeer a la que ayudé a encontrar the Money Island. Nos acompañamos durante un rato. Juntas encontramos que nos podíamos comprar tetas, nuevos culos con funciones interactivas, estilos de pelo y ropa nuevas si tuviésemos lindens (L$), que es la moneda virtual. 1 € equivale a unos 300L$. También es posible encontrar ropa, accesorios y partes de cuerpo gratis, así que tuvimos nuestra sesión de estética barata. Después de recopilar productos gratuitos por diferentes plataformas volantes, clubes para novatos y tiendas que hacían promoción nos pusimos a personalizar nuestra apariencia: alargamiento de piernas, tamaño de manos, cantidad de grasa corporal, color de piel, textura, tamaño de nariz, posición de ojos... Todo tipo de estereotipos se aparecían a la hora de decidir la imagen corporal y a la vez existía una primera voluntad de hacer el avatar a tu imagen y semejanza. Estas dos tendencias entraban en conflicto o se solucionaban en el momento en el que surgía el deseo de usar un avatar que fuese una especie “yo” mejorado para relacionarme dentro de second life (2). De todas maneras yo estaba transexuado, por qué no hacer que mi avatar parezca una dulce abuelita, o una enana con cabeza de pollo. El deseo de tener unas buenas tetas para conseguir la atracción de otros habitantes se instaló como coletilla y me hacía vacilar. Al final decidí ser discreto y ponerme unas buenas tetas, sí, pero tapadas con un jersey gratis de cuello alto, un pantalón de pijama, una cola de lagarto de quita y pon, una cabeza de peluche, una grasa corporal del 30% y bien alta. Mientras actualizaba a Coraline la disposición del avatar y la forma de presentar las ventanas en donde modificaba a la vez cuerpo y ropa, no pude evitar pensar en cómo durante la corta vida de la frenología, las comisarías victorianas pioneras en el 'arte' del retrato fotográfico, intentaban detectar y clasificar síntomas de criminalidad o de buena conducta en la forma de la cabeza y de la cara.

 

retrato criminal sociedades virtuales

 

Terminada la sesión de imagen Christen y yo nos separamos, ella buscaba un trabajo virtual y deseaba en un momento dado montar su propio negocio. Yo solo quería explorar. No perdimos de todo el contacto, durante unas cuantas horas nos íbamos enviando noticias la una de la otra a través del chat privado. En un momento dado, mientras me teletransportaba de aquí para allá, me enteré de que había empezado a ahorrar ofreciendo sus habilidades cibersexuales a otros habitantes a cambio de L$.

Entre idas y venidas; conversaciones tipográficas y fugaces con desconocidos; descubrir las herramientas de búsqueda, el cruce constante de información con internet y las muchas posibilidades de personalización había transcurrido ya la mayor parte del día. Tiempo que había vivido a través de Coraline.

 

 

dragon cock sculpted vagina sociedades virtuales

 

(3)

Hacía rato que Christen ya no daba señales de vida, se había convertido para Coraline en una especie de primer amor, una referencia de contacto cercano y confiado. Pude ver que aun seguía conectada. “How is it going Christen?”, tardó algo en contestar, al parecer estaba en medio de uno de sus negocios, y las posibilidades de interacción de unos atributos genitales que se acababa de comprar la tenían muy atareada. Nos despedimos, mientras se ciberfollaba a alguien por unos cuantos L$, me dijo que una vez terminado lo que tenía entre manos se desconectaría para ir a buscar a su hija a la salida de las clases de natación (4). Esa fue la única pincelada de realidad que pude poner sobre el rostro del avatar de Christen. Me quedaba solo, bueno ya lo había estado todo el día, Coraline se quedaba sola.

 

Había escuchado que a veces incluso se daban conciertos virtuales. Buscando alguno, encontré que también se daban conferencias sobre casi cualquier cosa, muchas de programación y scripting básico, fui a alguna exposición en museos virtuales, descubrí un info jobs second life. Se hacen clases de cómo comportarse en entrevistas virtuales de trabajo, se rumorea que microsoft hace entrevistas de trabajo a través de SL. Visité un aeropuerto, (?¿) como el propuesto por Air France-KLM, una especie de plataforma de teletransporte, vi tiendas de zapatillas Nike, de gafas de diseño, de mobiliario para la casa, un sin fin de productos a la venta réplicas de los productos reales. Cada avatar tiene la facultad de teleconstruir geometrías, te puedes hacer una casa o un negocio o pagarle a alguien que te lo construya siempre que hayas comprado un espacio virtual donde instalarlo. Toda multinacional que se precie ha visto una potencialidad de negocio dentro de Second life. Ante tal invasión de todo lo conocido, de todo lo mercantil, de toda la publicidad, lo que esperaba que fuese una especie de Alicia en el país de las maravillas se convirtió en Alicia sujetando el espejo.

Busqué un bar, encontré uno casi vacío. Quise camuflarme y para eso lo mejor sería crear varias imágenes de mi avatar y según dónde me encontrase usar una u otra. El bar contaba con una especie de espacio lounge apartado de la entrada que aproveché para ponerme a actualizar a Coraline Qork. El ejercicio, desprovisto de imaginación en su práctica, se hizo un poco cansino, así que finalmente decidí que después de más de 10 horas la experiencia Second Life había llegado a su fin ■

 

Coraline Sociedades virtuales

 

 

 

 

F. Roberto Cabanas

 

 

Míratelos:

ExistenZ

The thirteenth floor

The century of the self

Wonderland -Cyberspace Love

Por si lo quieres leer:

Simulacron III

La Sociedad del espetáculo

  

 

 

 

 

 

 

(1) Para hablar de sociedades virtuales es necesario introducir a modo de referencia el concepto de realidad virtual. Éste tiene sus raíces filosóficas mucho más allá de la era electrónica, están en todo pensamiento en el que aparezca referida la hipótesis de el mundo como interfaz. Kant la explica largo y tendido, sin embargo Roger Joseph Boscovich matemático en 1755 la enuncia muy sintéticamente en esta cita: “podría ocurrir que el mundo que yace ante nuestros ojos se contrajera o expandiese en cuestión de días; pero, si esto ocurriera, no se daría cambio alguno en la impresión sobre la mente y por tanto no habría ninguna percepción de tal cambio”. En otras palabras: si fueses uno de los personajes de dos dimensiones de una fotografía y el papel brillante o mate en el que estás es todo tu mundo, si éste se estirase o se encogiese no te darías ni cuenta. Por una parte R Joseph Boscovich expone que se percibe o se crea el mundo a través de los sentidos (interfaz), y señala la problemática científica que deriva de ello. Ésta es la inexistencia de un observador externo y objetivo, dado que cada interfaz provee con información diferente de cómo funciona el mundo del que se forma parte. Así, a grandes rasgos, la realidad virtual surge del intento de simular realidades de las que poder ser observador externo. El nacimiento del concepto de realidad virtual y ciberespacio se puede situar en los 60 aunque hasta los 80 no existió la tecnología más elemental que permitiese la generación de realidades virtuales rudimentarias. En 'Simulacron III' Daniel F. Galouye (1964) propone las ideas básicas que definirían la realidad virtual. Rainer W. Fassbinder llevó esta novela a la televisión alemana en 1973 con ' Welt am Draht', pero siempre podemos ver la versión de Hollywood 'The thirteenth floor' dirigida por Josef Rusnak 1999.

frenología sociedades virtuales
  
(2) Siguiendo la linea de Simulacron III, donde realidades virtuales son generadas para probar productos antes de sacarlos al mercado “real”, se hace indispensable hacer una pequeña reflexión sobre de dónde vienen los cambios continuos de estereotipos y por qué la rapidez con la que cambian. Una de la s posibles respuestas puede ser la aparición de las relaciones públicas o de la publicidad no solo como estrategia de venta de productos si no, en su forma de efecto secundario, como herramienta de organización social en el mundo occidental. Es decir en el mundo del €, $, £, ¥, una lista monedas que hoy abarca a todas las posibles del planeta con muy pocas excepciones.   Una de las raíces profundas de la búsqueda, reafirmación y producción de nuevos estereotipos se puede encontrar en la aplicación a escala social del psicoanálisis con fines empresariales. El documental de la BBC 'The century of the self' es muy aclaratorio en este aspecto y sobre todo interesante en cuanto a cómo explica el uso por parte de la industria de la expresión individual y liberación del deseo como medio para seducir al consumidor a través del objeto. Una vez que se ha presentado al objeto como elemento que integra la identidad individual y social a expresar por de cada uno.




(3) “El agua del diablo llueve sobre mi razón”. Tristán Tzara (Samuel Rosenstock) En esta frase se sintetiza su sueño dadaista, la negación de la razón, la expresión libre sin mediación de la razón, el nihilismo como herramienta de protesta contra lo establecido en la sociedad burguesa de principios del XX. Sueño que a lo largo del siglo se pervierte en mecanismo de beneficio comercial a través de la utilización de “la liberación del deseo” a nivel social y de la obsesión por el objeto instalada en la sociedad actual. Objeto al que se accede indirectamente, por medio de sus representaciones, de sus signos en los medios, en la publicidad o en diferentes imaginarios. Las sociedades que se desarrollan en realidades virtuales son la expresión por excelencia del deseo por el signo del signo, ya no tanto por objeto al que representa. Se compran signos, se sobreproducen signos, se llevan signos, se significa la identidad, se compran e intercambian signos de sexo.
“...la proliferación está cerca de la pérdida total, ahí está el secreto de la superproducción de signos del sexo.”
De la seducción, Jean Baudrillard.

 
(4) Cuando surge el ocio, o tiempo libre, como concepto y como realidad de masas en la sociedad industrial del siglo pasado, una vez que la tecnificación y la calidad de vida así lo permitieron, apareció con éste el problema de saber qué hacer con ese tiempo libre. O dicho de otra manera, así logramos por primera vez la democratización del aburrimiento. La industria no tarda en ver ahí todo un campo a explotar y parte de ella se dedica a fabricar y vender productos  anti-aburrimiento con los que el ciudadano pueda 'rellenar' su tiempo libre. El circulo productivo es claro: cuanto menos sepa qué hacer con su tiempo libre el individuo, más ventas de productos anti-aburrimiento. En 'La sociedad del espectáculo' 1967 Guy Debord enuncia y vaticina causas, relaciones y evolución de esta circunstancia en la sociedad moderna. Existe hoy día, otra condición muy extendida, un giro de tuerca perverso motivado por la obsesión extendida intencionalmente a escala social: El tiempo de ocio se quiere hacer entender únicamente como el tiempo que se puede dedicar al consumo de productos antiaburrimiento. Entonces ya no es que el individuo disponga de tiempo libre, si no que se convierte en su esclavo desplazando cualquier otro momento de su vida cotidiana. Rellenado sus horas con cantidades inasumibles de productos antiaburrimiento. En este otro documental de la BBC 'Wonderland-Cyberspace Love' se ilustra esta condición de nuestra sociedad post-industrial y post-moderna además de alguna otra de una manera bastante sintética y concisa.
 
© 2009 CaraB Magazine